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Xbox - Análisis de Juegos: SPIKE OUT: BATTLESTREET

 

 
 

Uno de los géneros que más vida ha dado históricamente a esto del videojuego ha sido sin duda el conocido como “Beat’em up”, que en la lengua de Cervantes vendría a ser un “machácalos”. Desde los primeros arcade que seguían la mecánica callejera, como “Renegade” o “Double Dragon”, hasta “SpikeOut: Battlestreet” para Xbox este tipo de títulos han proporcionado muchísimas horas de diversión a los jugones de todo el mundo y muchas ganancias a las compañías en salones recreativos y sistemas domésticos.

Dentro del propio género había diferentes variantes en las que cada jugador podía encontrar aquella que se amoldara más a sus gustos. Sega y su “Shinobi” mostraron una visión oriental del género que nos enamoró hasta muchos años después de su aparición. El inolvidable “Shadow Dancer”, con perro lobo incluido ayudándonos, siguió esas pautas y supuso varias novedades para los juegos de este tipo. Después llegaría una mítica saga basada en la época medieval. Estamos hablando de “Golden Axe”, cuyas versiones para recreativa, Amiga y Megadrive son culpables de muchos exámenes mal preparados y de alguna falta de asistencia a clase sin justificar. Seguro que a muchos de vosotros todavía se os iluminan los ojos cuando pensáis en la música de la primera fase de cierto juego de los 16 bits de Sega. Para aquellos que no tuvierais la suerte de escuchar ese tema todavía estáis a tiempo de intentarlo y de paso podríais gozar de la atemporal jugabilidad del primer “Street of Rage”, el mejor exponente de la saga más importante de la firma japonesa en el mundo del “Beat’em up”.

En este pequeño repaso por una de las épocas doradas del videojuego no puede faltar una mención especial a la otra compañía que reinó en el género, Capcom. Las placas Cps y Cps2 de estos genios orientales se mostraron como el hábitat en dos dimensiones ideal para este tipo de títulos. La lista es tan enorme en cantidad como en la calidad de los juegos. “Final Fight”, “Cadillac & Dinosaurs”, “Captain Commando”, “Dungeons and Dragons”, “The Punisher”, “Alien Vs Predator” y muchos otros son muestra de esta vorágine de dinero recaudado y capacidad de enganchar gente delante de una pantalla. Si nos devolvieran todas las monedas de cinco y veinte duros que gastamos en estos monstruos de la diversión muchos de nosotros dejaríamos de preocuparnos por la entrada de ese coche que nos gustaría comprar.

Cuando miras atrás y recuerdas tantas y tantas joyas no se entiende muy bien la caída en desdicha de este género que se arrastra ya desde los 32 bits y la predominación de las tres dimensiones. Juegos como “Die Hard” para Saturn y “The Bouncer”, ya para la 128 de Sony, crearon grandes expectativas pero acabaron por ser grandes fiascos que en cierta manera marcaron el declive de una mecánica clásica de juego. Podríamos decir que el estilo lineal y sin ninguna complicación de este tipo de lanzamientos se ha ido distanciando, con el paso del tiempo, de las siempre crecientes exigencias de los jugadores. En Xbox hemos podido gozar de algunos títulos cuyo origen podemos situar en los “beat’em up”, pero cuyo desarrollo aventurero en tres dimensiones se amolda mucho más a las peticiones de los jugadores actuales. “Ninja Gaiden” sería el máximo exponente de esta nueva corriente tanto en jugabilidad como en espectacularidad, aunque juegos como “Otogi”, “Psi Ops” o “Crimson Sea” también combinan el estilo de los noventa con la tecnología actual.

El título que para muchos ha sabido aunar mejor los aspectos clásicos con las capacidades de las nuevas consolas ha sido “Viewtiful Joe”, del que desgraciadamente no hemos tenido ni tendremos noticias en Xbox. Unos gráficos en dos dimensiones pero con toda la espectacularidad que el Cell Shading proporciona y una jugabilidad que mezcla el puñetazo y patada de toda la vida con un increíble efecto “bullet time”, tipo Matrix, son sus atractivos principales. Estos elementos han convertido a este título en la referencia moderna de los “beat’em up”de nueva generación, aunque no son pocos los que opinan que es un juego sobrevalorado por la falta de rivales de nivel. Sea como sea, y rememorando los viejos tiempos, Sega parece dispuesta a dar guerra a Capcom. Para ello han decidido volver a preparar una enorme batalla campal entre unos personajes que vieron la luz en los salones recreativos japoneses de la mano de Am2 y la placa Model 3 en 1999. Estos son los orígenes que sirven de presentación para esta segunda parte. ¿Habrá conseguido “Spikeout: Battlestreet” recuperar ese añorado sabor añejo de este tipo de juegos, sin perder de vista la calidad técnica que se presupone en la generación de los mal llamados "128 bits"? La respuesta está en las calles de Diesel Town.


GRÁFICOS

Cuando estás a punto de probar un juego y sabes que nombres como Sega, Am2 y Model 3 están detrás de él, uno no puede más que pensar en lo mejor, ya que, la cantidad de lanzamientos de una calidad visual esplendorosa, que ha brindado este triángulo mágico daría para llenar páginas y páginas en cualquier revista especializada. A pesar de que la recreativa original en la que se basa este juego llegó a pocas salas japonesas y a un número muy bajo de salas en Estados Unidos y Europa, su impacto fue lo suficientemente notable como para que se hablara durante bastantes meses de una posible conversión a Dreamcast. Años después Sega se ha animado a crear una segunda parte, específicamente para nuestra consola. Ahora nos falta comprobar si a la hora de crear esta continuación han sabido usar el potencial que Xbox ofrece, incluso superior al de la magnífica placa Model 3.

Lo que nos encontramos a primera vista es el aire poligonal made in Sega. Personajes protagonistas con un aspecto acorde a sus inflados egos, escenarios urbanos repletos de objetos con los que aumentar nuestro potencial a la hora de atacar y cientos y cientos de enemigos forman el paisaje que acompañará nuestra andadura por este título. Si el resultado final de todos los juegos que han usado Model 3 es más que bueno, esta continuación doméstica no se queda atrás, pero mejor será analizar cada elemento punto por punto para hacerse una idea exacta de lo que se ofrece.

Los muchachos que utilizaremos para limpiar de una vez por todas a la chusma que habita en los bajos fondos de Diesel Town son bastante más grandes de lo habitual en este género, hecho que aporta mayores dosis de espectacularidad cuando se compara este título con otros representantes actuales del mismo estilo. Su diseño, ya puede que guste más... o menos. La mayoría de los personajes controlables parecen haber nacido, vivido y dormido dentro de un gimnasio. O eso o conocieron el consumo de esteroides al mismo tiempo que empezaron a ir al colegio. ¿Recordáis el increíble aspecto que mostraba Arnold Schwarzenegger cuando rodó la primera parte de Conan? Pues estos tipos de polígonos y texturas nada tienen que envidiarle. Si la mole de origen austriaco más famosa del mundo, nos sirve para ilustrar el físico de los protagonistas masculinos del juego, para las representantes femeninas necesitaríamos un ejemplo mucho más estilizado. Cuerpos de escándalo con capacidades guerreras no menos escandalosas son la carta de presentación de estas chicas, tan rápidas como temibles. Aunque su realización es bastante buena, en todos ellos existe un factor que a pesar de no ser ni mucho menos malo sí que resta algo de calidad a su aspecto final. Estamos hablando de las texturas. Estos elementos clave desde que entramos en la era de las tres dimensiones son el punto más débil de la última creación de Sega para Xbox. Su calidad y efecto visual sobre los luchadores es correcto, pero son demasiado planas para los tiempos que corren.

Afortunadamente, la propia naturaleza arcade del título evita que la poca espectacularidad gráfica en los personajes vaya en perjuicio del resultado final. Los escenarios acompañan a los personajes sin demasiados alardes pero mostrando una solidez que ya quisieran para sí muchos otros títulos de poligonos y texturas bailonas. Los movimientos, tanto de héroes como de villanos, sí que muestran un nivel mucho más acorde a lo que puede dar de sí el monstruo de Microsoft. Su suavidad y variedad ,debido al gran número de personajes tanto elegibles como machacables, es uno de los atractivos principales que nos espera en este asalto callejero. También el motor gráfico demuestra una suavidad a la hora de mover los escenarios donde las tan temidas ralentizaciones no tienen cabida. Está claro que en un juego de mamporros en el que el dinamismo y el ritmo frenético son bazas indiscutibles los tirones hubieran sido mortales de necesidad. Afortunadamente, no sabemos muy bien si por la simpleza de las texturas o por el buen trabajo optimizando las peleas de los programadores, "Spikeout: Battlestreet" muestra combates multitudinarios con un ritmo y una suavidad envidiables.

Para acabar de comentar el aspecto gráfico, no podemos olvidar las típicas secuencias realizadas por ordenador, al más puro estilo "Playstation 3, E3 2005". Los videos gozan de una buena realización y nos servirán de introducción a todas las fases. El hecho de que el juego cuente en su modo historia con un guión bastante trabajado, y nada habitual en este género, convierte a estas secuencias en piedras angulares para entender todo lo que está ocurriendo en Diesel Town. Su realización al más puro estilo fílmico y las curiosas personalidades de todos los que intervienen (si pudieran se comerían a besos a sí mismos) hacen el resto. Mención especial para el final de la intro del menú principal. En una palabra, espectacular.


SONIDO

Habitualmente, este es el aspecto que pasa más desapercibido en los juego de este tipo, y decimos "normalmente" porque Sega ha sido de las pocas compañías que al realizar alguno de sus “Beat’em up” nos ha regalado melodías para el recuerdo. En este caso no gozaremos de temas tan y tan míticos como aquellas que todas recordamos de “Shinobi”, “Golden Axe” o “Streets of Rage”, pero la buena noticia es que no le andan mucho a la zaga. Las canciones son realmente cañeras y acompañan perfectamente a la acción. Su estilo de rock urbano hace difícil pensar en una música más fiel a lo que se nos muestra en pantalla. El tema de la intro vuelve a mostrar el punto más algido del nivel musical que muestra “Spikeout: Battlestreet”. Abajo los sintetizadores y los mantas, vivan las guitarras eléctricas y los luchadores.

La importante carga argumental que trae el juego hace de los diálogos una constante tanto en todos los videos como al comenzar cada una de las fases. Los diálogos no están doblados al castellano y tendremos que escucharlos en ese inglés. con acentos que tan de moda puso el gran “Metal Gear Solid” de PSX (los que no son americanos de nacimiento se dejan notar). A pesar de no poder escuchar las voces en nuestra lengua vernácula el buen tono y trabajo en la caracterización de las voces, en su versión inglesa, compensa el no haberlo recibido doblado, cosa bastante normal en Xbox, por otra parte.

El buen tono general debería silenciar una queja que tenemos y que viene de largo. Es triste que muchos juegos multisistema vengan sin doblar, más triste es que otros aparezcan doblados en Playstation2 y en Xbox no, pero ya el colmo del disparate es no doblar los “Only for Xbox”. Si miramos el catálogo de nuestra consola normalmente siempre que encontramos esa etiqueta sabemos que estamos detrás de un juego de los realmente buenos, de los que marcan la diferencia con el resto. Si muchas de estas joyas como “Ninja Gaiden” o el último “Oddworld” no han merecido un doblaje digno al castellano, es difícil pensar en juegos que los vayan a merecer en Xbox360. Este es un aspecto sobre el que Microsoft debería mojarse definitivamente por la tranquilidad de todos. Al menos, en este caso, el juego viene perfectamente traducido al castellano y todos podremos seguir el hilo de la historia.


JUGABILIDAD

Si este es o debería ser siempre el punto fuerte de cualquier videojuego, cuando hablamos de un juego de mamporros callejeros esa máxima se debería multiplicar por mil. ¿Cuántas veces hemos estado delante de la pantalla hastiados delante de la última maravilla a nivel técnico y no hemos podido más que acordarnos de lo bien que lo pasábamos jugando al “Final Fight” o al “Streets of Rage”? La añoranza de muchos hacia el espíritu de estos viejos clásicos no ha pasado desapercibida para Sega, por eso una de las mejores cosas que podemos decir sobre “Spikeout: Battlestreet” es que es un “Beat’em up” de los de toda la vida. Nada de botones para acelerar o decelerar la acción a nuestro gusto, ni más armas que las que encontremos por el suelo o las que llevan nuestros enemigos, y que podremos acabar utilizando en plan hooligan. Aquí simplemente se trata de la calle y de nuestros reflejos a la hora de usar nuestros puños y piernas. Tan simple y sencillo como retante y adictivo.

Nuestras posibilidades a la hora de atacar son una mezcla entre las que llevamos viendo toda la vida y una jugosa novedad, que se ha demostrado como una gran idea para este tipo de juegos. Tendremos un botón de puñetazo, otro de patada y otro de salto. Podremos combinar los botones de puñetazo y patada en series destinadas a golpear a nuestros rivales el mayor número de veces seguidas que podamos. También podremos coger a los enemigos acercándonos todo lo posible a ellos para después realizarl un golpe de agarre que dependerá del botón de ataque que pulsemos. Cuando nos veamos rodeados por demasiados enemigos podremos recurrir al típico ataque giratorio para sacarnos a un buen número de encima sin complicarnos en exceso la vida. Estos ataques que se realizarán con los tres botones de acción pulsados simultaneamente están restringidos en su uso, saliendo con tres al principio de cada nivel y pudiendo conseguir alguno más al derrotar a ciertos enemigos. Si tenemos en cuenta que podremos conseguir vida de una manera muy parecida (algunos enemigos la dejan caer al ser vencidos) todo lo que hemos visto hasta ahora nos suena, y mucho.

La novedad más importante llega con el uso de una barra especial que aparece en la parte superior de la pantalla. Según el tiempo que mantengamos el botón de patada esta barra se rellenará. Si la rellenamos menos de un tercio al soltar el botón realizaremos un golpe al más puro estilo Shoryuken, levantando del suelo al enemigo y pudiéndolo empalmar con otra serie de golpes al caer al suelo. Si la rellenamos sobre los dos tercios realizaremos un golpe que aturde y paraliza totalmente al rival, dejándolos en las míticas estrellas al más puro estilo "Street Fighter". Si conseguimos aguantar el botón hasta que se complete, al soltarlo, nuestro personaje realizará un golpe con todas sus fuerzas que alejará a metros de distancia a todo aquello que pille por delante. El hecho de poder ir llenando la barra mientras estamos dentro de una combinación para ir pensando nuestro próximo ataque le da una nueva dimensión al juego que resulta muy interesante desde el aspecto jugable y totalmente necesaria para aspirar a completar los niveles que nos esperan.

¿Podéis pensar en alguno de los juegos más difíciles a los que hayais jugando nunca? No sabemos qué nombres os habrán pasado por la cabeza, pero lo que sí sabemos es que no habrá ninguno de ellos que sea más difícil que "Spikeout: Battlestreet". Al menos podéis contar con que no lo serán mucho más. Este juego supone un auténtico reto para el jugador en su modo historia del que no hemos visto igual en nuestra doble X. Ni siquiera la tan comentada dificultad del gran "Ninja Gaiden" puede asemejarse al reto que nos ha puesto por delante Sega. La primera razón de tanta dificultad reside en el número de enemigos que se nos van a venir encima antes de ver las puertas de salida hacia el siguiente nivel. Son muchos, pegan fuerte, y al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos con uno o dos bosses aderezados por un buen número de compinches. Hasta el tercer nivel no encontraremos demasiadas dificultades pero a partir del triunfo prepararos porque las puertas del infierno se abrirán ante vosotros. Nuestro especialista en los "Beat'em up" tuvo que arrancarse la camiseta al más puro estilo Hulk Hogan y acabar más sudado que tras tres horas de sauna para poder allanar el camino hasta el cuarto nivel. La segunda razón tiene que ver con la imposibilidad de salvar cuando queramos, y el hecho de ser un modo exclusivamente para un sólo jugador. Las cosas no serían tan complicadas en el modo historia si el juego tuviera un sistema de salvado más decente. Sólo podemos grabar la partida después de cada nivel, y cada nivel se divide en no menos de tres fases por cada uno. Cuando tienes que pasarte cuatro o cinco fases a este nivel de dificultad para poder guardar la partida, sin la posibilidad de que un compañero te ayude y sin poder continuar la partida (siempre que acaben con nosotros volveremos a la primera fase del nivel) la épica está servida.

Afortunadamente hay una manera bastante más fácil de ver todos los escenarios y enemigos que nos aguardan en este título. En el modo lucha podremos jugar en todos los escenarios en su orden normal y consecutivo, con la posibilidad de usar hasta cuatro jugadores simultaneamente (con la posibilidad de usar System link) y pudiendo escoger entre los cuatro luchadores que vienen por defecto y todos aquellos que liberemos superando niveles en el modo historia. Hasta un total de doce luchadores, con sus diferentes estilos, estarán a nuestra disposición para enfrentarnos a este modo. Por si fuera poco las facilidades se completan con la posibilidad de continuar la partida tantas veces como queramos. Un verdadero alivio después de lo que tendremos que sufrir en el modo historia. Para rematar las bondades de este modo encontramos una de las opciones que más novedades aporta tanto a nivel técnico como jugable. Y es que por primera vez en un juego de este tipo podremos jugar en multijugador a través de Xbox Live. Todo un acierto, tanto en su realización técnica como en la vida y diversión de la que dota al título. Hasta cuatro jugadores, opción de voz, lista de amigos y mejores puntuaciones completan este brillante retorno a las calles de Diesel Town.


CONCLUSIÓN

No son pocos los juegos aparecidos en este género para Xbox, pero sin duda "Spikeout: Battlestreet" cuenta con el atractivo de habernos vuelto a hacer vivir el sabor especial de los clásicos de antaño. Su trabajada historia, su frenética acción sin un segundo de respiro, su sencillez a la hora de manejar a los luchadores y hacerlos actuar a nuestro antojo se complementa con una dificultad realmente endiablada que supondrá un reto apasionante para los más valientes jugones de esta generación. La posibilidad de usar a 12 personajes diferentes, cada cual con su estilo y habilidades especiales, también abre un abanico de posibilidades nada común en los "Beat'em up" actuales. Por si fuera poco la opción "Xbox Live" por primera vez en un juego de estas características hace adivinar un futuro en el que casi todos los juegos contarán con la posibilidad de cooperar o competir por red. Con una calidad gráfica de última generación estaríamos hablando de un título muy a tener en cuenta por toda clase de jugadores. Esa pequeña carencia lo restringe más a los fanáticos puros del género. Para ellos este juego será algo muy grande. Sega parece querer volver a la dinámica que los convirtió en un gigante mundial. Juegos que diviertan, así de fácil y así de difícil. Ojalá no les abandone la suerte. Los amantes de los arcades les debemos lo mismo que esperamos de ellos en un futuro, lo mejor.


LO MEJOR

- Volver a jugar a un "Beat'em up" frenético con todo el sabor de los clásicos. Vivan las calles conflictivas.
- 12 Personajes a elegir en un juego de estas características está más que bien.
- ¿Xbox live en un juego tipo "Final Fight? ¿Llaves combinadas con tu colega de Móstoles?.
- Para el que disfrute de los modos historia desafiantes, este título es su sueño dorado...


LO PEOR

- Para el que lo pase mal con la dificultad excesiva esto es como ser invitado a una cena de caníbales.
- Las cargas de principio de fase son más largas de lo que parece necesitar el juego...
- ...y muchas veces si está cargando no te deja saltarte el video con la consiguiente pérdida de tiempo.
- Con unos gráficos más trabajados el impacto global sería mucho mayor.

 

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