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Uno de los géneros que más vida
ha dado históricamente a esto del videojuego ha sido sin
duda el conocido como “Beat’em up”, que en la lengua de
Cervantes vendría a ser un “machácalos”. Desde los primeros
arcade que seguían la mecánica callejera, como “Renegade” o
“Double Dragon”, hasta “SpikeOut: Battlestreet” para Xbox
este tipo de títulos han proporcionado muchísimas horas de
diversión a los jugones de todo el mundo y muchas ganancias
a las compañías en salones recreativos y sistemas
domésticos.
Dentro del propio género había
diferentes variantes en las que cada jugador podía encontrar
aquella que se amoldara más a sus gustos. Sega y su
“Shinobi” mostraron una visión oriental del género que nos
enamoró hasta muchos años después de su aparición. El
inolvidable “Shadow Dancer”, con perro lobo incluido
ayudándonos, siguió esas pautas y supuso varias novedades
para los juegos de este tipo. Después llegaría una mítica
saga basada en la época medieval. Estamos hablando de
“Golden Axe”, cuyas versiones para recreativa, Amiga y
Megadrive son culpables de muchos exámenes mal preparados y
de alguna falta de asistencia a clase sin justificar. Seguro
que a muchos de vosotros todavía se os iluminan los ojos
cuando pensáis en la música de la primera fase de cierto
juego de los 16 bits de Sega. Para aquellos que no tuvierais
la suerte de escuchar ese tema todavía estáis a tiempo de
intentarlo y de paso podríais gozar de la atemporal
jugabilidad del primer “Street of Rage”, el mejor exponente
de la saga más importante de la firma japonesa en el mundo
del “Beat’em up”.
En este pequeño repaso por una
de las épocas doradas del videojuego no puede faltar una
mención especial a la otra compañía que reinó en el género,
Capcom. Las placas Cps y Cps2 de estos genios orientales se
mostraron como el hábitat en dos dimensiones ideal para este
tipo de títulos. La lista es tan enorme en cantidad como en
la calidad de los juegos. “Final Fight”, “Cadillac &
Dinosaurs”, “Captain Commando”, “Dungeons and Dragons”, “The
Punisher”, “Alien Vs Predator” y muchos otros son muestra de
esta vorágine de dinero recaudado y capacidad de enganchar
gente delante de una pantalla. Si nos devolvieran todas las
monedas de cinco y veinte duros que gastamos en estos
monstruos de la diversión muchos de nosotros dejaríamos de
preocuparnos por la entrada de ese coche que nos gustaría
comprar.
Cuando miras atrás y recuerdas
tantas y tantas joyas no se entiende muy bien la caída en
desdicha de este género que se arrastra ya desde los 32 bits
y la predominación de las tres dimensiones. Juegos como “Die
Hard” para Saturn y “The Bouncer”, ya para la 128 de Sony,
crearon grandes expectativas pero acabaron por ser grandes
fiascos que en cierta manera marcaron el declive de una
mecánica clásica de juego. Podríamos decir que el estilo
lineal y sin ninguna complicación de este tipo de
lanzamientos se ha ido distanciando, con el paso del tiempo,
de las siempre crecientes exigencias de los jugadores. En
Xbox hemos podido gozar de algunos títulos cuyo origen
podemos situar en los “beat’em up”, pero cuyo desarrollo
aventurero en tres dimensiones se amolda mucho más a las
peticiones de los jugadores actuales. “Ninja Gaiden” sería
el máximo exponente de esta nueva corriente tanto en
jugabilidad como en espectacularidad, aunque juegos como “Otogi”,
“Psi Ops” o “Crimson Sea” también combinan el estilo de los
noventa con la tecnología actual.
El título que para muchos ha
sabido aunar mejor los aspectos clásicos con las capacidades
de las nuevas consolas ha sido “Viewtiful Joe”, del que
desgraciadamente no hemos tenido ni tendremos noticias en
Xbox. Unos gráficos en dos dimensiones pero con toda la
espectacularidad que el Cell Shading proporciona y una
jugabilidad que mezcla el puñetazo y patada de toda la vida
con un increíble efecto “bullet time”, tipo Matrix, son sus
atractivos principales. Estos elementos han convertido a
este título en la referencia moderna de los “beat’em up”de
nueva generación, aunque no son pocos los que opinan que es
un juego sobrevalorado por la falta de rivales de nivel. Sea
como sea, y rememorando los viejos tiempos, Sega parece
dispuesta a dar guerra a Capcom. Para ello han decidido
volver a preparar una enorme batalla campal entre unos
personajes que vieron la luz en los salones recreativos
japoneses de la mano de Am2 y la placa Model 3 en 1999.
Estos son los orígenes que sirven de presentación para esta
segunda parte. ¿Habrá conseguido “Spikeout: Battlestreet”
recuperar ese añorado sabor añejo de este tipo de juegos,
sin perder de vista la calidad técnica que se presupone en
la generación de los mal llamados "128 bits"? La respuesta
está en las calles de Diesel Town.
GRÁFICOS
Cuando estás a punto de probar
un juego y sabes que nombres como Sega, Am2 y Model 3 están
detrás de él, uno no puede más que pensar en lo mejor, ya
que, la cantidad de lanzamientos de una calidad visual
esplendorosa, que ha brindado este triángulo mágico daría
para llenar páginas y páginas en cualquier revista
especializada. A pesar de que la recreativa original en la
que se basa este juego llegó a pocas salas japonesas y a un
número muy bajo de salas en Estados Unidos y Europa, su
impacto fue lo suficientemente notable como para que se
hablara durante bastantes meses de una posible conversión a
Dreamcast. Años después Sega se ha animado a crear una
segunda parte, específicamente para nuestra consola. Ahora
nos falta comprobar si a la hora de crear esta continuación
han sabido usar el potencial que Xbox ofrece, incluso
superior al de la magnífica placa Model 3.
Lo que nos encontramos a
primera vista es el aire poligonal made in Sega. Personajes
protagonistas con un aspecto acorde a sus inflados egos,
escenarios urbanos repletos de objetos con los que aumentar
nuestro potencial a la hora de atacar y cientos y cientos de
enemigos forman el paisaje que acompañará nuestra andadura
por este título. Si el resultado final de todos los juegos
que han usado Model 3 es más que bueno, esta continuación
doméstica no se queda atrás, pero mejor será analizar cada
elemento punto por punto para hacerse una idea exacta de lo
que se ofrece.
Los muchachos que utilizaremos
para limpiar de una vez por todas a la chusma que habita en
los bajos fondos de Diesel Town son bastante más grandes de
lo habitual en este género, hecho que aporta mayores dosis
de espectacularidad cuando se compara este título con otros
representantes actuales del mismo estilo. Su diseño, ya
puede que guste más... o menos. La mayoría de los personajes
controlables parecen haber nacido, vivido y dormido dentro
de un gimnasio. O eso o conocieron el consumo de esteroides
al mismo tiempo que empezaron a ir al colegio. ¿Recordáis el
increíble aspecto que mostraba Arnold Schwarzenegger cuando
rodó la primera parte de Conan? Pues estos tipos de
polígonos y texturas nada tienen que envidiarle. Si la mole
de origen austriaco más famosa del mundo, nos sirve para
ilustrar el físico de los protagonistas masculinos del
juego, para las representantes femeninas necesitaríamos un
ejemplo mucho más estilizado. Cuerpos de escándalo con
capacidades guerreras no menos escandalosas son la carta de
presentación de estas chicas, tan rápidas como temibles.
Aunque su realización es bastante buena, en todos ellos
existe un factor que a pesar de no ser ni mucho menos malo
sí que resta algo de calidad a su aspecto final. Estamos
hablando de las texturas. Estos elementos clave desde que
entramos en la era de las tres dimensiones son el punto más
débil de la última creación de Sega para Xbox. Su calidad y
efecto visual sobre los luchadores es correcto, pero son
demasiado planas para los tiempos que corren.
Afortunadamente, la propia
naturaleza arcade del título evita que la poca
espectacularidad gráfica en los personajes vaya en perjuicio
del resultado final. Los escenarios acompañan a los
personajes sin demasiados alardes pero mostrando una solidez
que ya quisieran para sí muchos otros títulos de poligonos y
texturas bailonas. Los movimientos, tanto de héroes como de
villanos, sí que muestran un nivel mucho más acorde a lo que
puede dar de sí el monstruo de Microsoft. Su suavidad y
variedad ,debido al gran número de personajes tanto
elegibles como machacables, es uno de los atractivos
principales que nos espera en este asalto callejero. También
el motor gráfico demuestra una suavidad a la hora de mover
los escenarios donde las tan temidas ralentizaciones no
tienen cabida. Está claro que en un juego de mamporros en el
que el dinamismo y el ritmo frenético son bazas
indiscutibles los tirones hubieran sido mortales de
necesidad. Afortunadamente, no sabemos muy bien si por la
simpleza de las texturas o por el buen trabajo optimizando
las peleas de los programadores, "Spikeout: Battlestreet"
muestra combates multitudinarios con un ritmo y una suavidad
envidiables.
Para acabar de comentar el
aspecto gráfico, no podemos olvidar las típicas secuencias
realizadas por ordenador, al más puro estilo "Playstation 3,
E3 2005". Los videos gozan de una buena realización y nos
servirán de introducción a todas las fases. El hecho de que
el juego cuente en su modo historia con un guión bastante
trabajado, y nada habitual en este género, convierte a estas
secuencias en piedras angulares para entender todo lo que
está ocurriendo en Diesel Town. Su realización al más puro
estilo fílmico y las curiosas personalidades de todos los
que intervienen (si pudieran se comerían a besos a sí
mismos) hacen el resto. Mención especial para el final de la
intro del menú principal. En una palabra, espectacular.
SONIDO
Habitualmente, este es el
aspecto que pasa más desapercibido en los juego de este
tipo, y decimos "normalmente" porque Sega ha sido de las
pocas compañías que al realizar alguno de sus “Beat’em up”
nos ha regalado melodías para el recuerdo. En este caso no
gozaremos de temas tan y tan míticos como aquellas que todas
recordamos de “Shinobi”, “Golden Axe” o “Streets of Rage”,
pero la buena noticia es que no le andan mucho a la zaga.
Las canciones son realmente cañeras y acompañan
perfectamente a la acción. Su estilo de rock urbano hace
difícil pensar en una música más fiel a lo que se nos
muestra en pantalla. El tema de la intro vuelve a mostrar el
punto más algido del nivel musical que muestra “Spikeout:
Battlestreet”. Abajo los sintetizadores y los mantas, vivan
las guitarras eléctricas y los luchadores.
La importante carga argumental
que trae el juego hace de los diálogos una constante tanto
en todos los videos como al comenzar cada una de las fases.
Los diálogos no están doblados al castellano y tendremos que
escucharlos en ese inglés. con acentos que tan de moda puso
el gran “Metal Gear Solid” de PSX (los que no son americanos
de nacimiento se dejan notar). A pesar de no poder escuchar
las voces en nuestra lengua vernácula el buen tono y trabajo
en la caracterización de las voces, en su versión inglesa,
compensa el no haberlo recibido doblado, cosa bastante
normal en Xbox, por otra parte.
El buen tono general debería
silenciar una queja que tenemos y que viene de largo. Es
triste que muchos juegos multisistema vengan sin doblar, más
triste es que otros aparezcan doblados en Playstation2 y en
Xbox no, pero ya el colmo del disparate es no doblar los
“Only for Xbox”. Si miramos el catálogo de nuestra consola
normalmente siempre que encontramos esa etiqueta sabemos que
estamos detrás de un juego de los realmente buenos, de los
que marcan la diferencia con el resto. Si muchas de estas
joyas como “Ninja Gaiden” o el último “Oddworld” no han
merecido un doblaje digno al castellano, es difícil pensar
en juegos que los vayan a merecer en Xbox360. Este es un
aspecto sobre el que Microsoft debería mojarse
definitivamente por la tranquilidad de todos. Al menos, en
este caso, el juego viene perfectamente traducido al
castellano y todos podremos seguir el hilo de la historia.
JUGABILIDAD
Si este es o debería ser
siempre el punto fuerte de cualquier videojuego, cuando
hablamos de un juego de mamporros callejeros esa máxima se
debería multiplicar por mil. ¿Cuántas veces hemos estado
delante de la pantalla hastiados delante de la última
maravilla a nivel técnico y no hemos podido más que
acordarnos de lo bien que lo pasábamos jugando al “Final
Fight” o al “Streets of Rage”? La añoranza de muchos hacia
el espíritu de estos viejos clásicos no ha pasado
desapercibida para Sega, por eso una de las mejores cosas
que podemos decir sobre “Spikeout: Battlestreet” es que es
un “Beat’em up” de los de toda la vida. Nada de botones para
acelerar o decelerar la acción a nuestro gusto, ni más armas
que las que encontremos por el suelo o las que llevan
nuestros enemigos, y que podremos acabar utilizando en plan
hooligan. Aquí simplemente se trata de la calle y de
nuestros reflejos a la hora de usar nuestros puños y
piernas. Tan simple y sencillo como retante y adictivo.
Nuestras posibilidades a la
hora de atacar son una mezcla entre las que llevamos viendo
toda la vida y una jugosa novedad, que se ha demostrado como
una gran idea para este tipo de juegos. Tendremos un botón
de puñetazo, otro de patada y otro de salto. Podremos
combinar los botones de puñetazo y patada en series
destinadas a golpear a nuestros rivales el mayor número de
veces seguidas que podamos. También podremos coger a los
enemigos acercándonos todo lo posible a ellos para después
realizarl un golpe de agarre que dependerá del botón de
ataque que pulsemos. Cuando nos veamos rodeados por
demasiados enemigos podremos recurrir al típico ataque
giratorio para sacarnos a un buen número de encima sin
complicarnos en exceso la vida. Estos ataques que se
realizarán con los tres botones de acción pulsados
simultaneamente están restringidos en su uso, saliendo con
tres al principio de cada nivel y pudiendo conseguir alguno
más al derrotar a ciertos enemigos. Si tenemos en cuenta que
podremos conseguir vida de una manera muy parecida (algunos
enemigos la dejan caer al ser vencidos) todo lo que hemos
visto hasta ahora nos suena, y mucho.
La novedad más importante llega
con el uso de una barra especial que aparece en la parte
superior de la pantalla. Según el tiempo que mantengamos el
botón de patada esta barra se rellenará. Si la rellenamos
menos de un tercio al soltar el botón realizaremos un golpe
al más puro estilo Shoryuken, levantando del suelo al
enemigo y pudiéndolo empalmar con otra serie de golpes al
caer al suelo. Si la rellenamos sobre los dos tercios
realizaremos un golpe que aturde y paraliza totalmente al
rival, dejándolos en las míticas estrellas al más puro
estilo "Street Fighter". Si conseguimos aguantar el botón
hasta que se complete, al soltarlo, nuestro personaje
realizará un golpe con todas sus fuerzas que alejará a
metros de distancia a todo aquello que pille por delante. El
hecho de poder ir llenando la barra mientras estamos dentro
de una combinación para ir pensando nuestro próximo ataque
le da una nueva dimensión al juego que resulta muy
interesante desde el aspecto jugable y totalmente necesaria
para aspirar a completar los niveles que nos esperan.
¿Podéis pensar en alguno de los
juegos más difíciles a los que hayais jugando nunca? No
sabemos qué nombres os habrán pasado por la cabeza, pero lo
que sí sabemos es que no habrá ninguno de ellos que sea más
difícil que "Spikeout: Battlestreet". Al menos podéis contar
con que no lo serán mucho más. Este juego supone un
auténtico reto para el jugador en su modo historia del que
no hemos visto igual en nuestra doble X. Ni siquiera la tan
comentada dificultad del gran "Ninja Gaiden" puede
asemejarse al reto que nos ha puesto por delante Sega. La
primera razón de tanta dificultad reside en el número de
enemigos que se nos van a venir encima antes de ver las
puertas de salida hacia el siguiente nivel. Son muchos,
pegan fuerte, y al final de cada nivel tendremos que
enfrentarnos con uno o dos bosses aderezados por un buen
número de compinches. Hasta el tercer nivel no encontraremos
demasiadas dificultades pero a partir del triunfo prepararos
porque las puertas del infierno se abrirán ante vosotros.
Nuestro especialista en los "Beat'em up" tuvo que arrancarse
la camiseta al más puro estilo Hulk Hogan y acabar más
sudado que tras tres horas de sauna para poder allanar el
camino hasta el cuarto nivel. La segunda razón tiene que ver
con la imposibilidad de salvar cuando queramos, y el hecho
de ser un modo exclusivamente para un sólo jugador. Las
cosas no serían tan complicadas en el modo historia si el
juego tuviera un sistema de salvado más decente. Sólo
podemos grabar la partida después de cada nivel, y cada
nivel se divide en no menos de tres fases por cada uno.
Cuando tienes que pasarte cuatro o cinco fases a este nivel
de dificultad para poder guardar la partida, sin la
posibilidad de que un compañero te ayude y sin poder
continuar la partida (siempre que acaben con nosotros
volveremos a la primera fase del nivel) la épica está
servida.
Afortunadamente hay una manera
bastante más fácil de ver todos los escenarios y enemigos
que nos aguardan en este título. En el modo lucha podremos
jugar en todos los escenarios en su orden normal y
consecutivo, con la posibilidad de usar hasta cuatro
jugadores simultaneamente (con la posibilidad de usar System
link) y pudiendo escoger entre los cuatro luchadores que
vienen por defecto y todos aquellos que liberemos superando
niveles en el modo historia. Hasta un total de doce
luchadores, con sus diferentes estilos, estarán a nuestra
disposición para enfrentarnos a este modo. Por si fuera poco
las facilidades se completan con la posibilidad de continuar
la partida tantas veces como queramos. Un verdadero alivio
después de lo que tendremos que sufrir en el modo historia.
Para rematar las bondades de este modo encontramos una de
las opciones que más novedades aporta tanto a nivel técnico
como jugable. Y es que por primera vez en un juego de este
tipo podremos jugar en multijugador a través de Xbox Live.
Todo un acierto, tanto en su realización técnica como en la
vida y diversión de la que dota al título. Hasta cuatro
jugadores, opción de voz, lista de amigos y mejores
puntuaciones completan este brillante retorno a las calles
de Diesel Town.
CONCLUSIÓN
No son pocos los juegos
aparecidos en este género para Xbox, pero sin duda "Spikeout:
Battlestreet" cuenta con el atractivo de habernos vuelto a
hacer vivir el sabor especial de los clásicos de antaño. Su
trabajada historia, su frenética acción sin un segundo de
respiro, su sencillez a la hora de manejar a los luchadores
y hacerlos actuar a nuestro antojo se complementa con una
dificultad realmente endiablada que supondrá un reto
apasionante para los más valientes jugones de esta
generación. La posibilidad de usar a 12 personajes
diferentes, cada cual con su estilo y habilidades
especiales, también abre un abanico de posibilidades nada
común en los "Beat'em up" actuales. Por si fuera poco la
opción "Xbox Live" por primera vez en un juego de estas
características hace adivinar un futuro en el que casi todos
los juegos contarán con la posibilidad de cooperar o
competir por red. Con una calidad gráfica de última
generación estaríamos hablando de un título muy a tener en
cuenta por toda clase de jugadores. Esa pequeña carencia lo
restringe más a los fanáticos puros del género. Para ellos
este juego será algo muy grande. Sega parece querer volver a
la dinámica que los convirtió en un gigante mundial. Juegos
que diviertan, así de fácil y así de difícil. Ojalá no les
abandone la suerte. Los amantes de los arcades les debemos
lo mismo que esperamos de ellos en un futuro, lo mejor.
LO MEJOR
- Volver a jugar a un "Beat'em
up" frenético con todo el sabor de los clásicos. Vivan las
calles conflictivas.
- 12 Personajes a elegir en un juego de estas
características está más que bien.
- ¿Xbox live en un juego tipo "Final Fight? ¿Llaves
combinadas con tu colega de Móstoles?.
- Para el que disfrute de los modos historia desafiantes,
este título es su sueño dorado...
LO PEOR
- Para el que lo pase mal con
la dificultad excesiva esto es como ser invitado a una cena
de caníbales.
- Las cargas de principio de fase son más largas de lo que
parece necesitar el juego...
- ...y muchas veces si está cargando no te deja saltarte el
video con la consiguiente pérdida de tiempo.
- Con unos gráficos más trabajados el impacto global sería
mucho mayor. |
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